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電気イスゲームのルールとは?水ダウの心理戦を安全に再現する方法

パーティ・ゲーム
この記事は約7分で読めます。

『水曜日のダウンタウン』の電気イスゲーム、見たことありますか?

1から12の番号が付いたイスから好きなのを選ぶだけなのに、相手が仕掛けたイスに座ったら、その時点までの得点が全部パーになるやつです。

12番なら一気に12点。でも一番点が高いからこそ、相手も真っ先にそこに仕掛けてそうで…。数字ひとつ選ぶだけなのに、あんなに読み合いになるのがすごいなと思って見てました。

あの心理戦、実は電気もイスもいりません。番号カードと紙だけで十分再現できます。この記事では番組のルールを先に確認して、そのあと家で遊べる版をまとめます。2人からできますよ。

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電気イスゲームって何?

TBS『水曜日のダウンタウン』の企画で、2024年6月12日の放送で登場して、その後トーナメント戦もやってました。

使うのは1番から12番までのイス、12脚。2人が交互に、相手の座るイスを予想して仕掛けをセットします。

座る側が仕掛けのないイスを選べたら、その番号分の点数がもらえます。逆に仕掛けに当たったら、持ち点がゼロに。たとえば10点持ってる状態で12番がセーフなら22点だけど、外したら10点ごと消えるわけです。積み上げたものが一瞬でなくなるから、高い数字に手が伸びにくくなるんですよね。

しかも相手も同じことを考えてる。「12番は警戒されてるだろうから11番」って裏をかいたら、そっちが仕掛けだったり。相手の予想をさらに予想する、みたいな読み合いがずっと続きます。

番組版の基本ルール

まずは番組のルールから。後半の家版とは道具も進め方も違うので、そこだけ分けて書きますね。

  1. 1〜12の番号が付いたイスを用意する
  2. 仕掛ける側が、ハズレにしたいイスを1脚決める
  3. 座る側が好きな番号のイスを選ぶ
  4. セーフなら番号分の点数が入る
  5. ハズレなら持ち点がゼロになって、攻守交代

座る側はどこが仕掛けか知りませんし、仕掛ける側も相手がどれを選ぶか分からない。だから読み合いになるんですね。

状況判定
セーフのイスを選ぶ番号分の得点を獲得
仕掛けのイスを選ぶ持ち点が0点に、失敗1回
先に40点以上その人の勝ち
失敗が3回その人の負け
残りのイスが1脚にその時点の持ち点で勝敗を判定

点数のイメージは単純で、3番なら3点、7番なら7点、12番なら12点。大きい数字ほどおいしいけど、狙いやすい分、仕掛けられやすいということです。

40点を目指すだけじゃなくて、失敗3回で負けっていうのも地味に効いてきます。序盤から大きい数字で勝負する人と、小さめから固める人と、ここはほんとに性格が出そう。

※ここは2024年の放送形式をもとにした整理です。回によって進行や演出が違うことはあると思います。

家では「ハズレ札」に置き換えます

番組みたいに12脚のイスと仕掛けを用意するのは現実的じゃないし、電気ショックみたいな痛い仕掛けは、そもそも家でやる必要ないですよね。

なので家版は、イスの代わりに番号カード、仕掛けの代わりに紙に書いた「ハズレ番号」でやります。テーブルの上だけで完結します。

用意するもの

道具使い道
1〜12の番号カードイスの代わり
小さなメモ用紙ハズレ番号を書く用
ペン記入用
得点表持ち点と失敗回数をメモ
封筒(あれば)書いた番号を隠しておく用

得点表は、Aさん・Bさんそれぞれの持ち点と失敗回数が書ければ、ノートの端っこで十分です。

人数2人。得点係がいるなら3人だともっと楽
かかる時間だいたい10〜15分
場所テーブル1つ分でOK
勝敗40点先取/3回失敗で負け/残り1枚で判定

家庭版「ハズレ札ゲーム」の遊び方

ここからが家版ルールです。番組の読み合いはそのままに、電気もイスもなしで。

まず並べる。 テーブルに1〜12のカードを並べて、持ち点も失敗回数も両方ゼロからスタートです。

次に、仕掛ける人がハズレを決める。 たとえばAさんが仕掛ける役、Bさんが選ぶ役なら、Aさんは場に残ってる番号から1つ選んで紙に書いて伏せておきます。「12」と書いたら12番がハズレ。

これ、Bさんの答えを聞いてから変えちゃダメです。先に書いて伏せる、このひと手間でもめる要素がだいぶ減ります。

選ぶ人は番号を1つ言う。 「12番は怪しすぎるから10番」とか、「いや、相手は12は外してると思ってるはずだから、あえて12で」みたいな読みでOK。決めたら、伏せてた紙をオープンします。

点数を付ける。ここに家版の一番大事なルールがあります。

セーフだったら、選んだ数字がそのまま点数に加わります。Bさんが8番でセーフなら8点。そして、そのセーフだったカードは場から外します。もう次からは使えません。

逆にハズレだったら、持ち点はゼロに戻して、失敗を1回カウント。で、ハズレだったカードは場に残します。だから次のラウンドで、また同じ番号がハズレになることも全然ある。「さっきハズレだったから次は安全でしょ」が通用しないのが、このルールの面白いところだと思います。

役割を交代して続ける。 今度はBさんがハズレを書いて、Aさんが選ぶ。これを繰り返して、下のどれかになったら終了です。

  • どっちかが40点以上になった
  • どっちかの失敗が3回になった
  • 場のカードが残り1枚になった

残り1枚になったときは、その1枚は選ばずに終わりにして、持ち点が多い方の勝ちです。同点なら引き分けでいいと思います。

得点の動き、3ラウンドだけ例を

ラウンド選ぶ人ハズレ選んだ番号結果Aの持ち点Bの持ち点
1A128セーフ80
2B1111ハズレ80(失敗1回)
3A95セーフ130

この時点で場から消えてるのは、セーフだった8番と5番だけ。ハズレだった11番はまだ残ってます。ここ、間違えやすいので得点係がチェックしてあげると安心です。

※この例は進行イメージとして作ったものです。番組の実際の対戦結果じゃないですよ。

読み合いで迷うところ

必勝法はないんですけど、考えるポイントはだいたい決まってます。

まず高い数字。12番や11番はおいしい反面、相手にとっても仕掛けの第一候補です。たとえば自分の持ち点が30点なら、10番以上でセーフになれば40点に届く。でもそれは相手も分かってるから、10・11・12を固めて警戒してるかもしれない。そこで7番あたりに逃げるのか、勝負するのか。残りのカードと失敗回数で答えが変わります。

次に、同じ番号の繰り返し。家版はハズレのカードが残るので、「前回12番がハズレだったから、次も12番に仕掛ける人はさすがにいないでしょ」が読みの前提になっちゃうんですけど、逆にそこを突いてもう1回12番に仕掛ける人もいます。私はこの読み合いが一番好きです。

最後に、低い数字を選ぶタイミング。点が溜まってて、ゼロになるのが怖いときは、小さい数字でチマチマ足すのも作戦のうち。ただ、低いから安全とも限らなくて、相手が「慎重になって小さいのを選びそう」と読んで、そっちに仕掛けてることもあります。結局どこ選んでも迷うんですよね、それがこのゲーム。

人数が多いとき・子どもとやるとき

3〜4人なら交代制かトーナメント

3人なら2人が対戦して、1人が司会と得点係。1試合ごとに役を回せば全員参加できます。4人なら2人ずつ対戦して、勝った人同士で決勝、という形がシンプルで分かりやすいです。

6人以上ならチーム戦

2チームに分かれて、番号を相談して決める形です。持ち時間を30秒くらいにすると、「12番は危ないと思う」「いや外してるはず」って話し合う時間自体が盛り上がります。

子どもとやるなら、ちょっとだけ優しく

小学生くらいだと、せっかく貯めた点が全部ゼロになるのは、かなりショックみたいで…。そういうときは「ハズレなら5点マイナス」くらいに変えてもいいと思います。

40点先取だと長くなりそうなら20点先取に短縮してもOK。計算が難しそうなら、得点係は大人がやってあげた方がテンポよく進みます。

よく聞かれそうなこと

番組ではイス何脚使うの?

1〜12の12脚です。家版ではその代わりに番号カードを12枚用意します。

40点取れば必ず勝ち?

2024年の番組形式では、40点先取が勝ち条件のひとつでした。ただ、その前に失敗が3回になると負けになるので、点だけ見てればいいわけじゃないです。家版も同じ条件にしてます。

ハズレを引いたらどうなる?

持ち点がゼロになって、失敗が1回増えます。家版では電気みたいな仕掛けは使わず、紙に書かれたハズレ番号と一致したかどうかで判定します。

イスなしでも遊べる?

遊べます。番号カード12枚と紙とペンだけ。12脚並べるスペースもいらないので、むしろ家ではこっちの方が現実的です。

電気ショックの代わりに罰ゲーム、入れた方がいい?

いらないと思います。痛い罰がなくても、点が全部ゼロになるだけで選ぶときの手は十分震えるので。家族や友達とやるなら、点の増減だけで勝負するくらいがちょうどいいです。

まとめ

電気イスゲームのキモは、イスでも電気でもなくて、「相手がどこに仕掛けたか」を読む時間そのものなんだと思います。

家版はカードとハズレ札に置き換えただけなので、準備も片付けもラク。その代わり、高い数字を前にしたときの迷いはちゃんと残ります。

まずは2人で1試合やってみると、読み合いの感覚がすぐ分かりますよ。「なんでそこ選んだの」って終わったあとの言い合いまで含めて楽しいゲームです。

参考資料